Gamescom 2013 Teil 3

Wir waren auf der Gamescom in Köln. Dieses Jahr mit neuen Konsolen, vielen neuen Marken und neuem Besucherrekord. Wer keine Zeit, oder Lust hatte sich durch Menschenmassen zu drängen, der bekommt hier die Infos über alles was es Interessantes und Wichtiges zu sehen gab.

The Witcher 3

Auf der Gamescom bekamen wir eine Präsentation zum nächsten Teil der Witcher-Saga zu sehen und sind schwer beeindruckt. Die Vorführung startet, nach einem kleinen „Fotos verboten“-Hinweis, mit Gerald, auf dem Rücken eines Pferdes, in einem kleinem Wald. Währenddessen wird uns erklärt, dass der Wald auf einer Insel liegt die dreimal so groß ist wie die Spielwelt von The Witcher 2. Die gesamte Welt soll rund 35 mal so groß werden wie der Vorgänger. Angetrieben wird das ganze von der Red Engine 3 die DirectX 11 nutzt und Postprocessing-Spielereien draufhat. Die Umgebung an sich erinnert ein bisschen an Skyrim. Das ist wohl auch so gewollt, erläutert der vorstellende Entwickler doch so gleich, dass es sich um ein nördliches Eiland handelt, dass viele Einflüsse aus der Nordischen Mythologie bekommen hat. Mit diesen Worten im Gedächtnis sehen wir zu, wie Gerald in Richtung einer Burg durch den Wald, auf etwas offeneres Gelände mit einer Steilküste zur Linken reitet. Das werden wir dann gleich nochmal sehen, denn das Programm stürzt ab und der PC muss neu gestartet werden. Zeit darauf zu verweisen, dass wir hier noch die Pre-Alpha-Version vor uns haben. Dafür sieht das Spiel aber schon sehr gut aus. Zurück im Spiel und auf der Straße geht’s weiter zur Festung. The Witcher 3 ist ein Open World Spiel. Warum Gerald trotzdem genau auf die Feste zuhält? Ein kleiner Questreminder weißt uns dort hin weitergeht. Wir suchen nämlich nach einem Augenzeugen, dessen Dorf von der Wilden Jagt ausgelöscht worden ist. Im Fort halten wir ein kleines Schwätzchen mit dem Jarl, der uns zu einem kleinem Dorf in der Nähe verweist. Im Dialogmenü entscheidet sich Gerald gegen ein abendliches Saufgelage und wir verabschieden uns. Weiter geht’s nicht auf dem Rücken eines Pferdes, sondern per pedes. Allerdings nur den kurzen Weg eine Treppe und einen Aufzug hinunter zu einem kleinem Bootsanleger. Hier schnappt sich Gerald ein Boot und wir bekommen eine kleine Segeleinlage präsentiert. Aus dem kleinem Fjord geht es raus in eine weitläufigere Bucht. Auf dem Wasser fahren in der Entfernung größere Drachenboote, von irgendwoher dringen Walgesänge an unser Ohr. Das Gesamtbild wirkt dabei absolut harmonisch und in sich stimmig. Das Segeln wird je nach Wetterlage anspruchsvoller sein. Aktuell bedient uns das dynamische Wettersystem aber mit Sonnenschein und der Witcher schippert und schaukelt in seiner Schaluppe recht unbekümmert zum nächstem Ufer. Dort angekommen pfeifen wir unser Pferd herbei und machen uns auf, das Dorf zu finden. Auf dem Weg kommen wir an einer kleinen Hütte vorbei, die von Banditen umlagert wird. Ob wir jetzt einschreiten, und wie wir das machen bleibt uns überlassen. In der Präsentation entscheidet der vorführende Entwickler per Kreismenü gewaltsam gegen die Unholde vorzugehen. Das geht recht fix. Mit Schwert und Hexerei sind die Belagerer bald Geschichte. Wir unterhalten uns noch kurz mit dem Bewohner der Hütte, lassen uns vielmals danken und reiten weiter in Richtung Ziel. Und weils quer durchs Feld vermeintlich kürzer ist geht’s abseits der Wege weiter. Bis Gerald mitten in den Ruheplatz eines zwei Meter großen, gehörnten und mies gelaunten Monster platzt. Das kann euch überall auf der Karte passieren. Der Kampf läuft eigentlich ganz gut für den Witcher. Er schafft eine Ausweichrolle und bringt ein paar Hiebe im dichten Monsterfell unter. Doch dann wendet sich das Blatt, das Ungeheuer wendet nämlich einen ganz fiesen Trick an: es belegt uns mit einem Zauber, durch den wir kurzzeitig in finsterster Schwärze stehen und die Dunkelheit mit unserem Feuerzauber nur spärlich zurückdrängen können. Zum Glück ist das nur temporär und nachdem der Kampf noch etwas andauert flieht das feige Vieh. Wir könnten jetzt nach seinem Unterschlupf suchen, um ihm endgültig den Garaus zu machen, aber wir müssen ja auch irgendwann in diesem Dorf ankommen. Also zurück aufs Pferd und auf den Weg. Kurz vor dem Dorf wird uns noch ein kleines Lagerfeuer gezeigt. Von diesen gibt es im Spiel mehrere und sie dienen als Rastpunkte. Wir bekommen demonstriert wie Gerald sich hinhockt und das Feuer entzündet. Darauf folgt ein beeindruckender Zeitraffer der uns die Landschaft vom Abend, durch die Nacht, bis zum nächstem Tag zeigt. In dieser Zeit schlägt auch das Wetter um, was wir quasi live verfolgen können. Im strömenden Regen machen wir uns auf den gesuchten Augenzeugen im Dorf zu finden. Jener sitzt vor einer Hütte und ist gar nicht in der Stimmung irgendjemanden irgendwas zu erzählen. Zu tief sitzt noch der Schmerz des Verlustes von Angehörigen und Freunden. Mit etwas Zureden bekommen wir aber trotzdem wenigsten eine ungefähre Richtung aus ihm heraus. Bevor wir uns aufmachen können hören wir jedoch Tumult vom Rande des Dorfes kommen. Als wir nach dem Rechtem sehen entdecken wir eine kleine Menschenmenge die sich um einen, von Wurzelwerk aufgespießten, leblosen Körper versammelt hat. Wir platzen in eine hitzige Diskussion, denn während die jüngeren Dorfbewohner ein Monster der Gräueltat beschuldigen und dieses verständlicherweise ausgemerzt sehen wollen, sind die Dorfältesten der Meinung es handle sich um die Tat einer Waldgottheit, die mit dem gewandeltem Lebensstil der Dörfler unzufrieden ist. Die jüngere Generation will sofort die Gelegenheit ergreifen und den gerade eingetroffenen Monsterschlächter anheuern, die Älteren raten dringendst davon ab. Doch Gerald sind die Einwände erstmal egal, Bestien zur Strecke bringen ist schließlich sein Job. Den entsprechenden Obolus vorausgesetzt, doch die Auftraggeber versprechen eine anständige Bezahlung. Bevor wir die Jagt auf das Scheusal eröffnen wollen wir erst einmal die Gegend auskundschaften, um herauszufinden womit wir es zu tun haben. Dazu erkunden wir den Wald der an das Dorf angrenzt. Dieser sieht jetzt schon wunderbar stimmig aus. Die Äste wiegen, die Blätter rauschen im Wind, die Lichtstimmung ist herrlich, wir treten ein in eine geradezu surreal wirkende, moosgrüne Wand. Und finden in dieser Idylle die ersten Hinweise mit welchem Monster wir es zu tun haben. Es scheint sich um ein relativ mächtiges Scheusal zu handeln, tiefe Einkerbungen in Steinen zeugen von mächtigen Klauen. Gerald hat einen Verdacht und wir schlagen im Bestien-Journal nach. Das führen wir immer mit uns und lassen uns von ihm mit nützlichen Infos rund um alles was da kreucht und fleucht versorgen. Das Ungetüm das wir hier im Visier haben ist etwa ein Waldgeist. Unser Schlaues Buch verrät uns, dass das Wesen einen Großteil seiner Kraft aus im Wald verteilten Totems bezieht. Außerdem ist wohl ein Dorfbewohner besessen und wird sich über Kurz oder Lang in ein neues Monster verwandeln, wenn dieses getötet wurde. Also macht der Witcher sich zuerst auf den Weg zurück ins Dorf um den Besessenen zu finden. Im Dorf benutzten wir die Witcher-Sicht, in der uns alles Wichtige angezeigt wird, ähnlich dem Detektiv-Modus aus Batman: Arkham City, um den Armen Tropf zu finden. Die Überraschung ist groß: ausgerechnet die Geliebte unseres Auftraggebers ist das Opfer. Das Teilen wir ihm natürlich auch gleich mit. Dieser ist erschüttert, entschließt sich aber dennoch seine Herzensdame zum Wohl des Dorfes lynchen zu lassen. Besonders lang hat er zwar nicht gehadert, aber wir sind ja wegen dem Geld hier, nicht wegen den Menschen von denen wir es bekommen. Da das Monster nun keine Reinkarnationsmöglichkeit mehr hat schicken wir uns an, alle Totems zu zerstören. Auch diese machen wir mit der Witcher-Sicht und den Krähenschwärmen, die sie umgeben ausfindig. Nachdem wir sie zerstört haben lässt auch der Besitzer nicht lange auf sich warten. Ein Ungetüm mit Totenkopfmaske lässt sich zwischen den Stämmen blicken. Der Kampf ist etwas zäher als die Auseinandersetzung von vorhin. Zwar kann der Waldgeist uns nicht in Dunkelheit hüllen, teleportiert sich aber flink durch die Gegend. Trotzdem schafft es Gerald dem Scheusal ein Ende zu bereiten. Zu guter Letzt wird noch das Loot vom Gegner eingesammelt, in diesem Fall der Kopf des Monsters. Mit diesem beweisen wir sogleich vor unserem Auftraggeber, dass der Job entsprechend ausgeführt worden ist. Das Dorf betrauert seine Verluste und bezahlt unseren Lohn. Wir ziehen von dannen weiter der Mainquest entgegen. Wenn der Witcher das Dorf zu einem späteren Zeitpunkt wieder besucht, kann es sein, dass sich einiges drastisch verändert hat. Dies wird dann in einem kleinem gezeichneten Zusammenschnitt erzählt. In unserem Fall ist die kleine Siedlung der wilden Jagt zum Opfer gefallen und wurde niedergebrannt. „Sie überlebten den Waldgeist um lediglich drei Wochen“ malt eine düstere Erzählerstimme aus. The Witcher 3 erscheint für PC und Next-Gen Konsolen.

Wolfenstein: The New Order

In den heutigen Tagen, in denen man in Ego-Shootern nur noch durch pseudo-realistische Kriegsgebiete geschickt wird um alles abzuknallen was russisch und/oder arabisch spricht und nicht auf Knopfdruck der amerikanischen Flagge salutiert, ist es direkt wohltuend wieder auf Nazis mit abgedrehten Wunderwaffen zu schießen. Obwohl Wolfenstein in den ersten Momenten noch relativ bodenständig bleibt. Wir stürmen zwar das Nazi-Schloss von Nazi-Wissenschaftler Dr. Deathface höchstpersönlich, aber in all dem konventionellem Grau und Braun erkennt man die Abgedrehtheit fast gar nicht. Umso deutlicher spring uns dafür der HP-Counter am unterem Bildschirmrand ins Auge. Besonders als dieser, für den mittleren Schwierigkeitsgrad, recht schnell gegen Null wandert. Zum Glück finden wir bald ein paar Healthkits. Viel Zeit zum Freuen bleibt uns aber nicht, hinter uns hören wir schon die ersten Gegner abgehackte deutsche Sätze schreien und sputen uns irgendwo in Deckung zu gehen. Die Level bilden zwar keine reinen Korridore und sind vergleichsweise geräumig, besonders viel Auslauf dürft ihr euch aber nicht erhoffen. Erkunden lohnt sich aber, ihr findet in Abstellräumen Schutzwesten, Munition, Medikits und Essen, dass eure Gesundheitsanzeige kurzzeitig über hundert Prozent steigen lässt. Die Munition ist auch bitter nötig, denn mittlerweile haben wir entdeckt, dass wir unser und ein aufgesammeltes, deutsches Sturmgewehr gleichzeitig abfeuern können und fühlen uns wie Rambo en Persona. Wir kämpfen uns weiter durch die Festung und stoßen wieder zu unserem Trupp, von dem wir vorher getrennt wurden. Dabei kommt eine kurze Sequenz in der wir an ein Geschütz dürfen und dieses auch abreißen und mitnehmen können. Mit unserem Squad landen wir dann in einem Raum in dem wir von einem mutierten Riesen überrascht werden und von Dr. Deathface gefangen genommen werden. Daraufhin folgt eine Szene mit der wir so gar nicht gerechnet hätten. Der teuflische Doc zwingt uns auszuwählen, welcher unserer Kumpanen sofort sterben soll und welcher ihm für seine Experimente dienen soll. Dabei bekommen die gesichtslosen Pappkameraden auf einmal ein Profil und eine Persönlichkeit, denn diese Schicksale wollen wir wirklich keinem der beiden auferlegen. Am Ende müssen wir uns aber doch entscheiden und steigen etwas später wieder ins Spiel ein. Eingeschlossen in einer Zelle. Aus der können wir zwar in einer rasanten Flucht entkommen, werden aber schlussendlich stark verwundet und fallen in ein Wachkoma. In diesem erleben wir nun die nächsten Jahre in einem Pflegeheim. Die Nazis gewinnen in dieser Zeit den Krieg und regieren nun die ganze Welt. Eines Tages dringt auch ein Bataillon von ihnen in unser Heim ein und töten die Leute die sich die letzten Jahre so rührend um uns gekümmert haben. Vor lauter Wut erwachen wir aus unserem Koma und machen uns daran unsere Pfleger zu rächen. In der folgenden Schießerei quer durch das ganze Haus fällt deutlicher als im hauptsächlich aus Stein bestehenden Schloss auf, das überraschend viele Umgebungsobjekte und Deckungen zerstörbar sind. So wie der umgekippte Holztisch hinter dem wir kauern und statt Schutz nun hübsche Partikeleffekte genießen dürfen. Bald haben wir es jedoch nach draußen geschafft, wo auch unsere rund einstündig Anspielsession von Wolfenstein: The New Order endet. Vom Ersteindruck her ein grundsolider Ego-shooter der sich auf Oldschool-Wurzeln besinnt und über den ganzen Nazi-Thematik Kuchen eine dicke Schicht Trash-Glasur verteilt.

Batman: Arkham Origins

Das nächste Abenteuer des dunklen Ritters ist tatsächlich sein Erstes. Bei Batman: Arkham Origins handelt es sich nämlich um ein Prequel zur Arkham-Franchise. Und dabei nicht zu verwechseln mit einem Reeboot, denn besonders viele Neuinterpretationen oder Innovationen findet man im, nicht mehr von Rocksteady Studios entwickeltem, kommenden Teil nicht. Aber warum auch verändern, was bis jetzt Spaß gemacht hat. Anstatt Arkham City steht euch nun ganz Gotham zur Erkundung offen. Das sieht auf den ersten Blick etwas grauer und monotoner aus als das doch recht comichafte und stellenweise abgedrehte Arkham City. Aber wir haben bis jetzt noch nicht besonders viel von der Stadt gesehen und es ist aktuell sowieso noch zu früh ein Urteil zu fällen. Und der finstere Rächer schwebt ja auch nicht über die nächtliche Kulisse um die farbenfrohen Blümchen zu bewundern. Wäre auch recht schwer, spielt Arkham Origins doch zur Winterszeit. Genau genommen wurde auf Batman eine Belohnung von Blackmask ausgesetzt: 50.000.000 $ für denjenigen der den Helden am Weihnachtsabend umbringt. Und somit will ganz Gothams Unterwelt unserer Lieblings-Fledermaus die Flügel stutzen. Diese hat aber so einige Schlagkräftige Argumente dagegen einzuwenden. Vor allem Schläge und Tritte, die immer noch genauso flüssig von der Hand gehen wie in den Vorgängern. Außerdem die altbewährten elektronischen Spielzeuge und Gadgets, wobei sich hier die Remote-Claw ins Arsenal einordnet. Mit ihr könnt ihr Gegner an Gargoyels hochziehen, oder andere Levelobjekte an sie heften. Feuerlöscher machen sich immer großartig im verdutzt dreinblickenden Schlägergesicht. In der Anwendung erinnert dass dann etwas an Just Cause 2. Allerdings macht das neue Werkzeug alle anderen Herangehensmethoden etwas überflüssig. Warum erst langsam anpirschen und riskieren entdeckt zu werden, wenn ein präziser Schuss aus sicherer Distanz den selben Effekt erzielt. Aber hier werden die Entwickler wahrscheinlich noch ein paar Kniffe einbauen. Bis jetzt kann man Batman: Arkham Origins vor allem als eins bezeichnen: Sicher. Entwickler und Publisher behandeln uns wie kranke Katzen und träufeln uns Neuerungen sachte und streng portioniert in unseren Napf, damit wir nicht gleich am allergischem Schock sterben, wenn mehr als zwei neue Features in einem Spiel stecken. Hier gilt deswegen, wie bei fast allen Franchises heutzutage, die langweilige und ausgelutschte Phrase: wer den Vorgänger mochte wird auch hier glücklich.

Battlefield 4

Wer den Vorgänger mochte wird auch hier glücklich werden, Fall abgeschlossen. Na gut ein wenig mehr muss man doch sagen, schließlich schüttelt DICE doch ein paar mehr Früchte vom Neuerungen-Baum. Zunächst einmal ein neuer Spielmodus: Obliteration. Dabei müssen zwei Teams versuchen eine Bombe zu drei Sprengplätzen der Gegner zu befördern und diese dann detonieren zu lassen. Dabei gibt es zu jeder Zeit nur eine Bombe auf dem Spielfeld. Da jedes Team drei Punkte bewachen, gleichzeitig drei andere Punkte angreifen und die Bombe beschaffen muss spielt sich das Ganze recht flott und rastet nicht an einem bestimmten Fleck ein. Weitere Neuerung: eine neue Map. Nämlich Paracel Storm, eine Insel-Landschaft im Pazifik. Auf ihr seid ihr fahrzeugtechnisch in Helis, oder Booten unterwegs, Panzer (die sich neuerdings individuell anmahnen lassen) würden in den meisten Fällen nämlich nach zwanzig Metern Geradeaus-fahren einfach absaufen. Neues Mitglied in der Bootsfamilie ist das Kanonenboot, das über ein starkes Geschütz verfügt und euch einen Jetski als Rettungsboot spendiert. Mit ihm könnt ihr über den eindrucksvollen Wellengang flitzen, wobei die einzelnen Wogen nun echte Spielobjekte sind und euch als Sprungschanzen, begrenzt sogar als Deckung dienen. Zumindest in der zweiten Hälfte des Matches, wenn das Wetter drastisch umschlägt und die Wellen beträchtlich höher wogen. Dabei löst sich auch ein Levelution-Event aus, also ein das Level und den weiteren Spielverlauf drastisch beeinflussendes Ereignis. Wer nicht weiß wovon wir reden: das Battlefield-Video von dem einstürzendem Hochhaus in Shanghai, dass ihr alle erst drölftausendundeinmal gesehen habt, ist auch so ein Event. Auf Pacacel Storm ist das allerdings kein Wolkenkratzer sondern ein aufgelaufenes Kriegsschiff, das sich durch die hohen Wellen löst und in die Kartenumgebung kracht. Das sieht ziemlich eindrucksvoll aus, wir können uns aber vorstellen, dass der Reiz etwas nachlässt, hat man dem Schiffbruch erst ein paar mal beigewohnt. Nachdem der Kreuzer endgültig havariert ist, kann man auch sein Bordgeschütz benutzen. Wenn man denn mit seiner aktuellen Waffenwahl nicht ganz zufrieden ist. Was euch in Battlefield 4 noch weniger als im dritten Teil passieren sollte, da sich die Möglichkeiten eure Waffe anzupassen immens vergrößert haben. Zwar könnten hier einige Balance-Probleme auftreten, aber wir finden hochklappbare Visiere trotzdem cool. Ob Battlefield 4 nun besser als der Vorgänger wird lässt sich noch nicht ganz sagen, grundlegende Veränderungen gibt nämlich nicht. Aber wer würde auch groß an der Battlefield-Mechanik herumschrauben wollen. Das Spiel hält aber massenweise neuen Content bereit und für die Zerstörung gilt eh die „Mehr und größer = besser“- Formel. Fans von Multiplayershootern können sich den Oktober also schon mal vormerken.

Hier noch eine kleine Bildergarlerie von der gamescom.

Autor: Maxi Huber

E-Mail: maxi.huber@gaming-junction.de

Kategorie: Report

Datum: 08.09.2013

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